Leben und Aufwachsen mit Spielen in der ersten Generation

Erstkontakt / Die Weihe

Ich spiele schon seit ich damals an den ersten Spielautomaten in der Eckkneipe meiner Siedlung heranreichte. Da war ich wohl 9 oder 10 Jahre alt, irgendwann Ende der 70er.

Es war eine dieser kleinen Kneipen, wie sie damals noch üblich waren. Dort tauschte ich häufig mein Taschengeld gegen Süßkrams ein, was ich auch an dem Tag vorhatte, der mein Leben nachhaltig verändern sollte. An diesem Tag hatte der Spielegott entschieden, mich für seine Religion zu rekrutieren und dieser wundersame, kleine Kasten an der Wand links vom Tresen war der Altar, an dem ich ihm meine Treue schwören sollte. Der Spielegott sprach mich mit schrillen, pfeifenden Tönen direkt an. Diese Geräusche drangen direkt bis in mein Mark und stimulierten im höchsten Maße mein Interesse. Ein bunt blinkender Bildschirm lächelte farbenfroh auf mich herab und lud mich ein, die Botschaft des Zockens zu empfangen.

Es war das erste (Computer) Spiel in meinem Leben und ich werde es nie vergessen, obwohl ich leider lange Jahre seinen Namen nicht wusste. Es war einer dieser selteneren, kleinen Wand-Apparate, die nur aus einem Monitor einem Steuerknüppel, einem Start- sowie einem Feuerknopf bestanden. Und natürlich einem Geldeinwufschlitz in der Größe eines Markstücks.

Das Spiel hieß „Cosmic Alien“ (Ich habe diesen Namen erst vor kurzem erfahren). Das war eine Art Vorläufer des bekannten Galaxian, das ein paar Jahre später weit verbreitet war und es faszinierte mich.

Mit einem Barhocker davor konnte ich bequem sitzend Knopf und Steuerhebel erreichen und schon ging mein erstes Opfer in Form von Taschengeld in den Münz-Slot dieser Maschine. Ich habe die heilige Botschaft sofort verstanden. Folge dem virtuellen Pfad dein Leben lang, mein Sohn, dann wirst du immer guter Dinge sein. So einfach und dabei so weise.

Mit meinen Cousin zusammen spielte ich das Spiel fortan einmal die Woche, immer wenn es Taschengeld gab. Da wir noch kein Englisch konnten, nannten wir das Spiel entsprechend seiner Geräuschkulisse „Pfeif-Pfeif“. Damals zählte nur, dass wir spielen konnten und das taten wir auch. Der Spielegott rief fortan nach uns, wann immer wir den Weg in dieses Etablissement fanden. Und nachdem wir den Apparat kannten, fanden wir den Weg oft. Ich war nun ein Jünger der Zockage und mein Leben sollte von jetzt an nie mehr ohne interaktiven Rückhalt sein. Amen.

Später sind wir dann dort weggezogen und habe dieses Spiel nie wieder gesehen. Ich habe bis vor kurzem nicht einmal den Namen dieses Spiels gewusst. Ich habe lange Zeit danach gesucht, besonders, seit das Internet Anlass zur Hoffnung gab, aber schließlich aufgegeben. Als ich vor kurzen durch einen Zufall in einer Episode des Formats „Reload“ einen Sammler alter Spiele sah, der eine Liste seiner Arcade-Automaten vor sich liegen hatte, fiel mir der Name „Cosmic Alien“ ins Auge. Aus einer inneren Unruhe heraus googelte ich den Namen. Könnte das vielleicht…? Sollte das etwa…?

Als ich dann nach über 30 Jahren zum ersten mal wieder das Spiel sah, das alles ausgelöst hatte, und das alte, pfeifende Geräusch ertönte, liefen mir vor lauter Rührseligkeit ein paar Tränen die Wange runter. Ich sentimentaler, alter Sack.

Wenn das nicht der Beweis dafür ist, dass der Pfad des Gamers der richtige für mich war, was denn dann?

 

Schwere Zeiten

Der Weg des Zockers ist hart und steinig. Die Spiele der ersten Generation waren bockschwer, kosteten Geld, waren repetitiv und auf lange Sicht nicht so motivierend, wie ich zunächst gedacht hatte. Ich spielte sie trotzdem. Denn die Faszination war immer da, auch wenn Frustration offensichtlich ein untrennbares Symptom der Leidenschaft zu Spielen bedeutete. Na ja, Leidenschaft halt. Das Spiel als solches war noch zu unausgereift und  die Waage war in dieser frühen Phase noch nicht in der Balance.

Nach den ersten Jahren in Kneipen, Gaststätten, Vorhallen, Kaufhauseingängen etc. verlagerte sich das Zocken zum ersten Mal seinen Schwerpunkt. Konsolen hatten ihren Weg in die Wohnungen gefunden und man musste jetzt nicht mehr zwangsläufig das Haus verlassen, um zu spielen. Zumindest theoretisch, denn leider waren diese Teile nicht so verbreitet, wie man es sich damals gewünscht hätte. 1981 kannte ich eine Person mit einer Konsole, später dann eine Hand voll. Meine erste eigene Spielkonsole war ein Atari, auf dem man mehr schlecht als recht umgesetzte Nachbildungen besagter Arcade-Spiele zu Hause spielen konnte, die jedoch nie das Gefühl des Arcade-Originals so richtig zu vermitteln in der Lage waren. Dieser unbefriedigende Zustand hielt sich so lange, bis die ersten Homecomputer ihren Siegeszug antraten.

Das klingt jetzt so, als habe das Zocken damals keinen Spaß gemacht, aber dem war natürlich nicht so. Damals war ich natürlich froh, den Atari zu besitzen, aber in der Retrospektive sehe ich auch ein Gerät, das verstaubte, nachdem ich die paar Spiele soweit gespielt hatte, bis mich deren einfache Mechanismen entweder nicht mehr fesseln konnten oder ich mich ihnen geschlagen geben musste, weil ich mich nicht imstande sah, diese je zu Ende zu spielen. Und das war leider keine Seltenheit.

Die Arcade Spiele waren, bzw. sind, ein gutes Argument gegen „früher war alles besser“. Sie waren einzig darauf ausgelegt, einen kontinuierlichen Nachschub an Münzen zu generieren, den man zu investieren hatte, um weiterspielen zu können. Das Gameplay war stets bockschwer und für die allermeisten war nach spätestens der Hälfte Feierabend (und das trotz erheblicher Kosten), was in der Regel Level 3 oder 4 von 6 bis 8 möglichen Levels bedeutete. Nicht gerade sehr befriedigend, wie ich schon damals fand.

Die Spiele der ersten Konsolen kopierten einfach nur die Arcade-Games und waren diesen dabei in technischer Hinsicht leider auch noch deutlich unterlegen. Dass man kein Geld mehr einwerfen musste, war nur eine minimale Verbesserung, denn jetzt zeigte sich schnell, wie unbefriedigend das Gameplay damals war.

Ich habe von der ersten Generation an alle Spiele gespielt und gesehen. Und ich habe die Ambivalenz auch von Anfang an miterlebt. So anziehend ich die Computerspiele der ganz frühen Generation fand, so nervig fand ich sie auch. Ich wünschte mir schon damals entspanntere Spiele, die nicht nur als Fingerübung funktionierten. Ich wollte längere Spiele, die nicht nur meine Reflexe forderten, sondern auch meinen Verstand. Spiele, die nicht nur kurzweilige Beschäftigung und Ablenkung erzeugen konnten.

 

Erste Liebe

Ich wollte bessere Spiele und die bekam ich auch. Denn es folgte eine Entwicklung weg vom Arcade, welche die Spiele immer interessanter werden ließ. Je mehr diese sich weiterentwickelten vom reinen Geschicklichkeitsspiel mit kompetitiver Ausrichtung zu eigenständigen interaktiven Unterhaltungsformen, desto besser wurden die Games. Man hatte nun erstmals überhaupt die Chance, ein Spiel bis zum Ende durch zu spielen und die Spielzeit verlängerte sich von ein paar Minuten auf mitunter mehrere Stunden.

Ich konnte diese Entwicklung nur begrüßen, denn für mich wurde die Spielewelt gerade von da an so richtig attraktiv. Den Arcade-Automaten der späten 70er und frühen 80er und den ersten Konsolen verdanke ich zwar meine grundsätzliche Affinität zu Computer-Spielen, die große Liebe wurde aber erst mit der Generation Commodore/Amiga daraus. Die Homecomputer-Ära.

Das war die Zeit, als ich das Spielen erst so richtig zu schätzen lernte. Aus heutiger Sicht fand damals ein wichtiger Umbruch statt. Heute würden wir den Begriff “Casual“ bemühen, aber verringerte Einstiegshürden und der Wegfall der kontinuierlichen Opfergaben rückten das Spiel in den Mittelpunkt und nicht das Geld, das man zum Weiterspielen benötigte. Dieser erste große Paradigmenwechsel gab eine neue Richtung vor, die die Art und Weise, wie wir Games heute spielen überhaupt erst ermöglichen sollte.

Insbesondere die Experimentierfreude und Aufgeschlossenheit dieser Ära ist bis heute leider unerreicht und man hatte damals das Gefühl, die Ideen sprudelten aus dem unendlichen Brunnen der ewigen Innovation, der niemals versiegen könnte. Repetitiv hatte sich (vorerst) erledigt – zumindest nach damaligen Maßstäben – und statt 5 Level in einer immerwährenden Endlosschleife mit wachsendem Schwierigkeitsgrad hatte es jetzt mindestens 99 Level bei guten Chancen, das Ende eines Spiels zu erreichen. Meine Zockerseele nahm ein langes, entspanntes Schaumbad.

In dieser Zeit wurde viel gehüpft und gesprungen, oftmals auch überlegt und getüftelt, kombiniert, geknobelt, Textblöcke gelesen, Texte übersetzt und in Überlegungen und Spielstrategien umgesetzt. Gewalt war sehr abstrakt und die explizite Darstellung fand in erster Linie im eigenen Kopf statt. Wenn doch geschossen wurde, dann von links nach rechts oder von unten nach oben. Man schoss auf fremde Raumschiffe, Aliens, Roboter oder Mechs, Monster und Mutanten, krabbelndes Getier und allerlei Gegenstände. Auf Menschen nur manchmal. Diese forderte man dafür beizeiten mit aller gebotenen Höflichkeit zu einem Zweikampf heraus, bei dem jeder fair seinen Zug machen durfte, bevor der Andere wieder dran war. Ja, so war das damals.

Insgesamt war das vielleicht die bisher beste Phase, die die Spiele in ihrer bisherigen Entwicklung durchlaufen haben, aber andererseits pubertierte ich auch gerade, was der Objektivität nicht unbedingt entgegenkommt. So waren mir altersbedingt „erwachsene“ Inhalte (bezogen auf Reifegrad und Anspruch, nicht auf Sex) damals noch egal, wohingegen mir heute durchaus eine erwachsenengerechte Darbietung zu gefallen weiß.

 

Die richtig guten Sachen und der Januskopf

Mit den Konsolen, spätestens der ersten Play Station und der Möglichkeit, dreidimensionale Welten zu entwickeln, hatten die Spiele ihren gameplay-technischen Zenit erreicht. Die Zeit der Experimente neigte sich ihrem Ende entgegen und von da an wurde nur noch an der optischen Verbesserung geschraubt. Zwar gab es noch eine Weile gute Umsetzungen von 2D auf 3D, aber seit dieser Zeit schwindet die Innovation, die noch vor wenigen Jahren praktisch unendlich schien. Seit die Entwickler in der Lage sind, die Realität dreidimensional abzubilden, drehen sich auch die Inhalte nur noch darum, etwas realitätsnah abzubilden. Ein weiterer Paradigmenwechsel? Nein, denn inhaltlich hat sich nichts so stark verändert, dass man davon reden könnte.

Diesmal ist es eher ein Wandel der Zielsetzungen und Strategien der Verwalter und Rechte-Verwerter, die jetzt allmählich begriffen, dass sich Spiele im großen Stil vermarkten lassen, aber mit ebenso großen Auswirkungen für die Zukunft des Spiels. Diesmal sollte der Wandel schleichend vonstatten gehen, genau genommen hält er noch immer an.

Doch zunächst wurde es trotzdem noch eine Weile besser.

Seit der Zeit gewannen nämlich auch der narrative sowie der cineastische Aspekt zunehmend an Gewicht. Bestanden die meisten Spiele vorher bevorzugt aus Gameplay, versuchen sie seit der Ankunft in der dritten Dimension zunehmend auch durch Story zu überzeugen, was mal mehr, mal weniger gut funktionierte, aber später auch zu Perlen wie Knights of the old Republik, Heavy Rain oder Mass Effect führen sollte. Da sind neue Qualitäten entstanden, die es früher in Games so nicht gab, und ich empfinde diesen Zweig der Entwicklung als wegweisend. Man suchte seitdem immer häufiger die Nähe zu den medialen Vettern, bediente sich Teile ihrer Strukturen und erweiterte die Grenzen dessen, was Spiele ermöglichen können. Auch dieser Aspekt wird noch immer vorangetrieben, leider nicht immer so, wie es dem Spiel gerecht wird. Als interaktives Medium müsste sich die Narration nämlich der Interaktivität unterordnen. Sie ist immerhin Alleinstellungsmerkmal des Spiels und sollte deswegen das Zentrum der Sache bleiben. Dass sowas geht, haben unter anderem Spiele wie Half Life oder Portal gezeigt.

Auch die Technik wurde, aufgrund massiver Befeuerung durch die wachsende Spieleindustrie, immer besser, was viele Kinderkrankheiten aus den ersten Jahren nahezu ausrottete. Wo früher der Kampf mit der hakeligen Steuerung mitunter den Gesamtschwierigkeitsgrad entschieden mitbestimmte, konnte sich der geneigte Freund des gepflegten Zockens jetzt zunehmend auf das reine Spielerlebnis konzentrieren. Die Verbesserungen an den Eingabegeräten rundeten diese Entwicklung ab. Spätestens mit der Einführung des Gamepads mit 2 Sticks, 4 Schultertasten, 4 Buttons und einem Steuerkreuz, kann man die Dinger nicht perfekter machen. Diese ziehe ich auch der häufig als besser verschrienen Eingabe mittels Maus und Tastatur vor, alleine schon deshalb, weil man bequem sitzend, notfalls auch liegend, vom Sofa aus spielen kann. Der hohe technische Standard, kombiniert einer Eingabemöglichkeit, die komplexe Bedienvorgänge aufgrund des genialen Gamepad-Konzepts einfach und intuitiv handhabbar machten, führte zu einer optimalen Schnittmenge aus Komplexität und Einfachheit bei allen künftigen Spielen.

Aber wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten. Was für den geneigten Zocker wiederum eine schleichende, zunächst noch langsam voranschreitende Gleichschaltung seines präferierten Hobbies bedeutete. Mit der wachsenden Beliebtheit fand nämlich auch der Kommerz seinen Weg ins Videospiel, was zu Simplifizierung, Verödung und eine Ausrichtung auf Mechaniken führen sollte, die dem Spiel als Kulturgut überhaupt nicht entgegenkommen würde. Hätte man damals bereits ahnen können, wohin das führen würde? Vielleicht ja, aber trotz erster Anzeichen des Ungemachs, das der Kommerz über die Branche bringen würde und obwohl die Zeit der Innovationen eindeutig vorbei war, erlebte das Spiel als solches in dieser Zeit seinen Zenit. Die gewachsene Professionalität und Manpower, die der Kommerz zwangsläufig mit sich brachte, ließen Games mitunter deutlich runder und reifer wirken, als ihre Äquivalente aus den früheren Jahren.

Eine Menge grandioser Titel, sogar ein paar der besten Spiele meiner gesamten Vita, sind in diesen „Konsolenjahren“ entstanden. Das Action-Adventure Genre offenbarte mir Perlen wie Resident Evil, Silent Hill, Soul Reaver, Ico und mehr. Okami ist wegen seiner liebevollen Gestaltung ein Zeitloser Klassiker, den man auch in 20 oder 30 Jahren noch Leuten zeigen kann. Zelda – Ocarina Of Time war beinahe zwei Dekaden lang meine unangefochtene Nummer 1, weil Herz, Liebe zum Detail und Gamedesign hier eine Symbiose eingegangen sind, die einzigartig ist.

 

 

Zeichen des Untergangs

Als irgendwann die ersten Ego-Shooter da waren, begann ein Prozess, der zu ungeahnten und bei passionierten Spielern unerwünschten Umwälzungen führen sollte. Der erste Schritt auf einen Abgrund zu, dessen beängstigende Ausmaße erst zu sehen waren, als man bereits in die Tiefe blicken konnte. Doch dazu später mehr.

Ich war anfangs sehr skeptisch. Ein Spiel, das direkt aus meiner Sicht gespielt wird, ohne dass ich den Avatar aus der dritten Person beobachte, das war mir nicht geheuer. Was sollte das bringen, außer einer ganz neuen Erfahrung, die ich bisher nicht kannte, der so genannten Gaming-Sickness? Viel zu schnelles Gameplay traf auf verwaschene 3D-Grafik. Mein Magen windet sich schon bei der Vorstellung daran. Je schneller so ein Shooter war, desto sicherer konnte ich sein, dass mir davon speiübel werden würde. Kein glücklicher Start, würde ich mal sagen.

Zudem ich fand Doom und alle anderen Shooter der ersten Generation, wie auch das unsagbar schlechte Wolfenstein, welches bei den meisten völlig verklärt zum Meilenstein erhoben wird (warum eigentlich?), damals wirklich unglaublich scheiße. Mich störten die grob pixeligen Wände, die beschränkte Bewegungsfreiheit (nach oben/unten sehen gab es noch nicht) nervte, es gab immer nur Räume, Räume und nochmals Räume, verbunden durch schmale Gänge. Was alle daran zu Lobpreisen hatten, wollte sich mir lange Zeit nicht offenbaren.

Erst sehr spät fand ich so meinen Zugang zu diesen Games und das auch nur unter Vorbehalt. Mit Ego-Shootern wurde ich überhaupt erst warm, als die ersten Spiele mit Außenlevels und großer Welt (Turok) aufkamen, bei denen die Wände bei Annäherung nicht mehr zu matschigen Blöcken mutierten. Zudem musste ich den Weg über die Konsole gehen, weil deren Langsamkeit (bedingt durch die Steuerung mit dem Gamepad) es mir ermöglichte, diese Spiele ohne Sickness zu spielen.

Dennoch hat es einige wirklich klasse 1st Person Shooter gegeben, auch wenn es nicht ausufernd viele waren.

Für mich hatte dieses Genre seine beste Zeit m.E. um die Jahrtausendwende rum (Half Life, Deus Ex, System Shock 2 etc.), und selbst da gab es Licht und Schatten. Zu dieser Zeit habe ich aber meinen Frieden mit dem von mir oft verschmähten Shooter-Genre gemacht. Bei System Shock 2 z.B. war die Atmosphäre unerreicht und bahnbrechend, aber die ständig respawnenden Gegner aus dem nichts gehörten definitiv auf die Liste der Gegenanzeigen. Trotzdem ein sehr gutes Spiel. Sporadisch gab es immer mal den einen oder anderen guten Shooter, mehrheitlich sind sie mir aber egal.

Die besten Spiele dieses Genres beziehen ihre Stärken ohnehin aus anderen Genres, wie dem Rollenspiel oder dem Adventure, erzählen gute Geschichten und/oder ermöglichen variable Herangehensweisen. Spricht nicht unbedingt für den Ego-Shooter, wie ich finde. Denn der ist meistens dann richtig stark, wenn es weniger um Gameplay, als vielmehr um seine genre-fremden Komponenten geht. Diese genreübergreifenden Kombi-Spiele waren aber trotz alledem nicht nur die besten ihrer Zeit sondern nahezu wegweisend.

Wie gesagt habe ich den Shooter akzeptiert und kann auch gute Exemplare nennen. Damit wäre eigentlich alles zu diesem Thema gesagt.

Aber das geschah alles, bevor es mit den Kriegsshootern steil abwärts ging. Plötzlich musste man nicht mehr gegen Monster, Mutationen, Aliens oder Höllenwesen kämpfen, sondern auf virtuelle Menschen schießen. Und es gab nur noch das leidige Thema Krieg. Zu Spielen wie Call of Duty und Konsorten konnte ich ohnehin nie einen Draht aufbauen, selbst wenn sich keine Gaming-Sickness zeigte. Der ganze Military-Dreck geht mir auf den Sack und der Zynismus der aktuellen Generation Idioten-Shooter ist so ekelhaft, wie seine dummen Fans, die das abfeiern. Sorry, aber hier muss ich deutliche Worte benutzen. Ich weiß, dass viele sowas ohnehin eher als sportliche Herausforderung spielen. Da zählt dann nur das Gameplay. Das Gameplay ist das Fleisch und der Rest ist nur die Sättigungs-Beilage, aber mir ist trotzdem ein Rätsel, wie sich jemand überhaupt dazu berufen fühlen kann Krieg spielen zu wollen. Das werde ich nie verstehen.  Die hanebüchene Story solcher Games kann man auf ein Blatt Scheisshauspapier quetschen und sie ist oft so primitiv und dumm wie sie einfältig und patriotisch einseitig daherkommt. Es graust mir nur beim Gedanken daran. Das ist das vorläufige Ende der Fahnenstange und ist aus meiner Sicht der bisherige absolute Tiefpunkt der Geschichte des Spiels.

Dass sich ausgerechnet die Kombination aus Ego-Shooter und Krieg zur beliebtesten Form des Videospiels entwickeln würde, spricht eigentlich gegen mein Hobby. Das ist so als wäre Dieter Bohlen der Inbegriff für Musik. Mein Frühstück rebelliert aus den Untiefen meines Verdauungsapparates, wenn ich diesen Gedanken zu vertiefen versuche.

Schlimmer kann es eigentlich nicht werden, schreit der gepeinigte innere Zocker in mir, als mein Ohr von außen den Begriff Free-To-Play vernimmt…

 

 

Next Gen, Lügen und die Floskel “free“

Dieses Jahrtausend war noch nicht besonders alt, da zeigten die Spiele der großen Firmen bereits erste starke Abnutzungserscheinungen. Immer mehr Titel gingen in Serie und damit mit jedem weiteren Exemplar langweiliger, gleichförmiger und massentauglicher. Je stärker dem Medium die Maxime der Wirtschaftsstrategen übergestülpt wurden, desto austauschbarer wurden die Titel. Modulare Konzeptionen und generische Bauweise (um Kosten zu sparen) ersetzten die alten, oft noch von Hand umgesetzten Ideen. Dementsprechend öde wurden auch die Spiele. Grafisch bereits sehr dicht am Fotorealismus aber inhaltlich leer und trist.

Das Sandbox-Prinzip brachte noch mehr Langeweile: 1000 unwichtige Kleinigkeiten erzeugten jetzt möglichst viel zusammenhangslose Beschäftigungs-Masse. Wurde die Aufmerksamkeit des Spielers früher noch mittels eines roten Fadens  durch das Spiel geleitet, musste man sich fortan seine Ziele selbst suchen. Das sparte Geld und die Welten konnten gigantisch groß (Oblivion, Skyrim, Fallout 3) werden, allerdings auf Kosten der Qualität. Wo früher Spiele das Gefühl von Einzigartigkeit und des Besonderen vermitteln konnten, erzeugten sie nun Langeweile. Und tun es leider noch immer.

Dieser stumpfsinnige Mist ist das Ergebnis, wenn man Manager autorisiert, kulturelle Belange zu verwalten. Dann kommen Sachen dabei rum, wie der „Awesome-Button“, der in der Spielergemeinde für viel Gelächter, Spott und Hohn gesorgt hat. Wann immer der Spieler einen Knopf drücke, solle etwas MEGAKRASSOBERHAMMERGEILES passieren. Wer noch nicht not-geplatzt ist, um der Peinlichkeit zu entkommen, explodiert spätestens dann, wenn er die Spiele ertragen muss, die unter dieser Prämisse konzipiert werden. Und zwar, weil seine synaptischen Kapazitäten durch Stress überlastet werden. Wie es zu Stress kommen kann, wenn doch die Spiele öde und eintönig sind? Na, durch Action. Denn wenn Entwicklern nichts einfällt, beschleunigen sie einfach ihre lahmen Ideen. Action ist das Zauberwort, der Schlüssel zum Glück und Heil (also zum Geld) des Rechteverwerters. Damit auch ADHS-gestörte am Ball bleiben, muss es laut krachen und bunt sein (und weil  sonst der Spieler vielleicht merkt, dass es keinen Inhalt mehr gibt). Das Spektakel ist episch und dahinter ist nichts.

Ganz schlimm ist die Masche mit dem Free-To-Play. Spiele werden so gebaut, dass sie in starkes Suchtpotenzial auslösen. Belohnungssystem und Sammeltrieb werden extrem getriggert und wenn der „Flow“ gerade besonders stark ist, drosselt das Spiel sehr stark das Tempo, so dass man nur noch weiterspielen kann, wenn man bereit ist, für In-Game-Gegenstände zu zahlen. Zudem wird der Spielfluss häufig unterbrochen, um auf vermeintliche „Möglichkeit zur Verbesserung des Spielerlebnisses“ hinzuweisen. Nur wer kauft, hat einen kontinuierlichen Spielfluss und kommt weiter. Da viele dieser Spiele ohne zusätzliche Zahlung unspielbar sind, ist da schon mal gar nix „free“. Das ist Pay- to-Win oder sogar gleich Pay-To Play. Unterm Strich kosten solche Spiele dann oft mehr und im Extremfall ein Vielfaches eines normalen Vollpreistitels.

Und hier schließt sich leider der Kreis, der die kulturelle Regression durch die extreme Monetarisierung doppelt unterstreicht. Wieder sind Spiele da, wo sie am Anfang mal waren. Wieder soll kontinuierlich Geld nachgeworfen werden und wieder leidet die Qualität der Spiele darunter. Die Gier drängt ein hochentwickeltes High-Tech-Produkt auf einen kulturellen Stand aus der Spiele-Steinzeit zurück. Der Unterschied zu damals ist nur, dass man dereinst nicht versucht hat, mich zu täuschen und mich als Spieler wenigstens noch ernst genommen hat.  Schämt euch dafür.

Wenn das die Krönung von beinahe vier Dekaden Spiel-Evolution, der kulturelle Gipfel sein soll, dann prost Mahlzeit!

Das ist keine Spiele-Kultur mehr. Nicht so! Das ist der schleichende Tod einer Kultur. Kulturelles Siechtum. Industriell gefertigte Unterhaltungsprodukte sollen über einen bestimmten Zeitraum eine maximale Geldmenge akkumulieren, und dafür Begriffe wie Kunst oder Kultur zu gebrauchen wäre ein Hohn. Das ist die neue Armut im Geiste. Sie findet jetzt auf kultureller Ebene statt und verheert die Qualität und das Niveau. Sie verödet nicht nur die virtuelle Welt, denn diese ist nur eine kulturelle Spiegelung unserer Wirklichkeit im virtuellen Raum.

 

 

Industrie vs gesunder Menschenverstand

Nachdem ich eine Weile dachte, der Sargdeckel des Gamings habe die Form einer Egoshooter-Verpackung, hat sich der tatsächliche Schlund der Hölle bereits so weit geöffnet, dass man ganz klar das Antlitz des Teufels erkennen kann. Er trägt, was hätte man auch anderes erwartet, einen Business-Zwirn und wird den Untergang mittels Monetarisierung durchsetzen. Dabei wird er jede Idee vernichten. Er hat folgende Strategien/Waffen dabei:

Die Franchise-Notschlachtung: Macht Alles zu Allem. Es spielt überhaupt keine Rolle, was es vorher mal war. Was wäre besser geeignet, um der dummen Meute etwas vermeintlich Bekanntes zum Fraß vorzuwerfen und dabei seinen eigenen Senf risikofrei unterzurühren, als ein Reboot? Bekannter Name, komplett neuer Inhalt. Wen interessieren schon die Leute, die den Namen groß gemacht haben? Was die Fans der ursprünglichen Ausrichtung dazu sagen, kann immer noch zum Shitstorm erklärt werden. Die Idioten werden das schon fressen.

Der Stromlinien-Gleichschalter:  Bügelt sämtliche Inhalte glatt und macht das Niveau so flach, dass man damit anschließend schneiden kann, wie mit einer Rasierklinge. Damit schneidet er die Gehirne der Zocker in Streifen, die er antrocknen lässt, um sich diese dann um den Finger zu wickeln. Jetzt kann er den Spieler quasi steuern und dieser wird nun alles bereitwillig kaufen. Am besten via Early Access.

Der Qanten-Hyper: Ist laut, bunt und so allgegenwärtig, dass sich keiner seinem Einfluss entziehen kann. Verspricht jedem alles und hält nichts. Am Ende kocht das Hirn aufgrund angestauter Wut. Jetzt kann er in das aufgeweichte Gehirn eindringen und den Kaufbefehl auslösen. Naive Seelen, die wirklich geglaubt haben, dass diesmal alles besser wird, können dem nicht entkommen.

Die Industrie macht es dem Medium Spiel nicht leicht, sich weiter zu entwickeln. Gewinnmaximierung verhindert bei beinahe allen großen Games eine Mindestqualität, die vonnöten wäre, um der „Mitte der Gesellschaft“ auf Augenhöhe begegnen zu können.

 

 

Indie rettet die Welt

Zum Glück gibt es ja mit den Indiegames eine Gegenbewegung. Dort gibt es noch die Ideen, die Ideale, die Innovation und die Lust am Spiel. Dort macht man noch Spiele um ihrer selbst wegen. Dort will man Spiele auf die nächste Ebene bringen und ihren Ruf  besser machen. Indie wird alles richten und die Spielewelt zu dem besseren Ort machen, der die reale Welt nicht sein kann. Das ist in etwa der Ruf, den Indies haben. Vielleicht habe ich ein wenig dicker aufgetragen, aber so ähnlich klingt das mitunter schon. Kann Indie diese Last tragen?

Natürlich gibt es die Kleinode, die neue Wege gehen, alte Grenzen sprengen, das gute Gefühl vergangener Meilensteine wiederbeleben und andeuten, was dieses Medium zu leisten in der Lage wäre, wenn Visionäre und Künstler den Zug am Laufen hielten statt Manager und Wirtschaftler. Journey, Limbo, Brothers, Dear Esther , The Walking Dead und Co. lassen erahnen, was möglich wäre und zeigen, dass Spiele unter dem Joch der Wirtschaft wie die Spitze des Eisbergs nur einen winzigen Teil dessen Abbilden, was potenziell machbar ist. Keine Frage, lässt man den Dingen ihren Freiraum ist Großes möglich.

Das von vielen aus dieser Richtung erwartete Heil lässt aber auf sich warten, wenn Crowdfunding-Projekte platzen, Indie-Plattformen mehr durch Quantität, Ausverkauf und Skandale (Verkaufsankurblung durch manipulierte Bewertungslisten) auffallen.

Es gibt die Flut an Spielen auf Plattformen wie Steam, die Indie-Perlen Paket-weise verramschen. Schnäppchen-Wahn statt erlesener Genüsse. Das besondere Einzelstück in der XXL-Familienpackung. Große Kunst für kleines Geld und wenn sie jetzt bestellen, gibt es noch „early access“ zum neuesten halbfertigen Scheiß.

Es gibt den Retro-Look, der miserable Pixel-Optik zum Selbstzweck verramscht, weil Hipster das geil finden. Die schlechte Grafik als Ausdruck der eigenen, lässig-ironischen Haltung und so. Schlechter Geschmack zur Untermauerung der ganzheitlichen Anti-Haltung. Diese Spiele sind so Scheiße, wie das hier klingt. Ich muss kotzen.

Es gibt die betont kritischen Spiele für den weltverbessernden Geek, der spielerisch den Quantensprung vom jucken in seinem Arsch zur Metaebene sucht, während er die Schuld seiner Existenz durch den sozialkritischen Aspekt rechtfertigen muss. Er kann ein Spiel ohne Metakritik nicht spielen, weil sein Gewissen ihm nicht erlaubt, sich solch trivialen Freuden hinzugeben. Bäh.

Es gibt Plattformen, wie Kickstarter, die theoretisch ein Gegengewicht zu den Fließbandprodukten darstellen, die uns die Industrie als Spiele verkauft. Praktisch bekommt dort kaum jemand einen Fuß in die Tür, wenn er nicht bereits einen großen Namen hat und mit viel Lärm die Aufmerksamkeit auf sich zieht, den Leuten alles verspricht, was sie hören wollen und vor Allem betont, dass früher alles besser war. Das ist ganz wichtig dabei. Man muss versprechen, es so zu machen, wie in der guten alten Zeit, als Kot noch keinen Geruch hatte und… warte.

So bekam ein Tim Schafer für Broken Age 3,2 Mio. in kurzer Zeit zusammen (das Achtfache dessen, was er wollte) brauchte trotzdem ein volles Jahr länger, als er versprochen hatte und lieferte dann nur die Hälfte ab. Den Rest werde er später abliefern, weil er zunächst die Erlöse aus der ersten Hälfte brauche, um die Zweite damit zu vervollständigen. Statt ihn zu teeren und zu federn, lobte man ihn für die „gelungene“ sprich solide aber keinesfalls grandiose halbe Arbeit, die er abgeliefert hat. So läuft der Hase. Bekannte Namen ziehen den Fans das Geld aus der Tasche, diese lassen sich trotz Ausreden und falscher Versprechen zum Narren halten und akzeptieren Ergebnisse, die bestenfalls akzeptabel statt überzeugend sind. Andere haben innovative Ideen, bekommen aber nicht mal ein paar Tausend zusammen, selbst wenn sie vielleicht die Idee für den nächsten Meilenstein der Spielegeschichte präsentieren. Lieber ein Remake eines weiteren lahmarschigen Point & Klick-Adventures von einem abgewrackten alten Helden, der vor fünfzehn, zwanzig Jahren mal ein Spiel gemacht hat, das man mit nostalgisch verklärtem Blick für die Offenbarung hält, die es schon damals nicht war. That’s Crowdfunding Reality.

Ich will aber Crowdfunding gar nicht verteufeln. Im Prinzip ist das gewiss eine gute Sache. Mir scheint nur, dass die Leute ein wenig eindimensional denken, wenn es um Kickstarter und Co. geht. Bisher ist der ganze Hype bereits zweieinhalb Jahre her, der große Knaller noch ausgeblieben, einige kleinere Skandale bereits passiert und noch immer überwiegt die Euphorie. Etwas Skepsis wäre da doch angebracht.

 

 

Die Hoffnung stirbt zuletzt

Das klang jetzt alles sehr schwarzmalerisch, aber von Zeit zu Zeit kommt doch noch ein Spiel raus, das mich daran erinnert, warum ich überhaupt spiele und nach all den Jahren nicht schon längst kapituliert habe. Insgesamt empfinde ich die aktuelle Lage zwar als wenig ergreifend, aber das mit Abstand beste Spiel der letzten zwei Dekaden (mindestens) ist erst 2012 erschienen und nicht in der Zeit, als die Spiele vor Innovation strotzten.

Freunde dieses Meisterwerks ahnen bereits, dass hier nur Dark Souls gemeint sein kann. Das Spiel hat einen so intensiven und bleibenden Eindruck hinterlassen, dass es Fans weltweit beflügelt hat. Es gibt Videos, Musik, Kunst, Fan-Art etc. an denen man erkennt, wie besonders dieses Spiel ist. Wer etwas in dieser Materie drinsteckt, und sich all die Sachen angesehen hat, weiß um den Unterschied. Dieses Spiel hat das genialste Gameplay beinahe aller Spiele, die ich je gespielt habe, eine überragende Langzeitmotivation, die ich noch nie zuvor bei einem Spiel erlebt habe (Nur in Dark Souls habe ich annähernd 1000 Stunden versenkt) und eine beinahe perfekte Steuerung (totale Kontrolle, absolut präzise und mit einer Lernkurve, die man so noch nicht kannte). Dieses Spiel hat mir nicht einfach nur gut gefallen. Es hat nicht einfach nur Spaß gemacht. Dieses Spiel hat schlicht meine gesamte Sicht auf Spiele und meine Art zu spielen verändert. Das hat vorher noch kein Spiel geschafft, egal, wie gut ich es fand. Nach Dark Souls kann ich bestimmte Spiele, die ich vorher zwar nicht gerade super, aber zumindest annähernd solide fand, schlicht und ergreifend nicht mehr spielen. Ich kann mich nicht mehr auf das niedrige spielerische Niveau drosseln, das Gameplay-Katastrophen wie Skyrim auszeichnet.

Was ich zu Dark Souls geschrieben habe, gilt zu 100% auch für seinen Vorgänger Demon’s Souls, nur dass hier das Gameplay minimal schwächer ist (das haben sie bei Dark Souls eben perfektioniert), die Atmosphäre dafür aber unübertroffen.

Wegen solcher Meilensteine glaube ich noch an eine Zukunft mit guten Spielen für Menschen wie mich, die sich nicht nur mal eine Stunde beschäftigen oder kurzfristig ablenken wollen, sondern das Spiel in der Rolle des zukünftigen Leitmediums sehen.

 

 

Resümee

Die Qualität und die Inhalte der Spiele unterliegen einem stetigen auf und ab. Es gab bereits früher nervige Aspekte, im späteren Verlauf der Spiel-Geschichte änderte sich mit dem Fokus auch das, was einem nicht passte. Jade Phase hatte Tugenden und Unzulänglichkeiten und nach jedem Paradigmenwechsel kristallisierten sich andere Schwerpunkte heraus, die es argwöhnisch zu beobachten galt. Vielleicht muss einfach mal wieder ein Teilaspekt revolutioniert werden, um einen weiteren Paradigmenwechsel herbeizurufen.

Vielleicht findet das Spiel noch den Weg in die Mitte der Gesellschaft. Derzeit geht die Spiele-Industrie allerdings den Weg des geringsten Widerstands und ob das Indie-Genre mit seiner Rabatt-Mentalität das notwendige Gegengewicht dazu aufbringt ist noch nicht geklärt.  Dem Geduldigen wird sich zeigen, ob es weiter bergab geht, oder bald die kulturelle Revolution ansteht, nach der das Spiel das neue Leitmedium der Zukunft sein wird.

Man wird sehen, was noch kommt.

 

 

 

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5 Gedanken zu “Leben und Aufwachsen mit Spielen in der ersten Generation

  1. Ich habe den Text noch einmal editiert und um ein paar Absätze erweitert, nachdem mir aufgefallen war, dass an einigen Stellen noch ein paar Ergänzungen notwendig waren.

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    • Deutlich besser, obschon vorher gut!! Zumal Du diesmal nicht vergessen hast, das geniale ZELDA zu erwähnen, das selbst mich vom Zocken überzeugen konnte. Da ich keine PS2 oder PS3 garnienicht bessen habe, kann ich mir leider kein Urteil darüber bilden, ob es tatsächlich noch bessere Spiele gibt als die aus dem Zelda-Universum. Selbstverständlich bezweifele ich das aber ungeprüft. 🙂 Und hast Du tatsächlich was vom „respawnenden Gegner“ geschrieben?? Jaaa?? Schäm Dich, als selbsternannter Präsi des Clubs der Anglizismus-Hasser muss ich dich mit diesem Begriffsungetüm leider als „zum Gegner übergelaufener Verräter“ einstufen. Sorry!! 😀

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      • Ja, es ist ganz klar „Neudeutsch“ und eigentlich sollten mir die Finger dafür abfallen. 😉

        ABER: Für den „Respawn“ im Spiel gibt es in der deutschen Sprache leider kein richtiges Äquivalent.

        „To spawn“ heißt übersetzt „hervorbringen“.
        „To respawn“ wird im Wörterbuch mit „neu starten“ übersetzt.

        Im Spiel bedeutet es aber konkret, dass bereits getötete Gegner irgendwo im Spiel aus dem nichts erneut auftauchen.

        Sowohl „hervorbringen“, als auch „neu starten“ beschreiben diesen Umstand weder präzise noch ausreichend.

        Welchen Begriff würdest du also dafür gebrauchen? Zumal die Begriffe „spawnen“ und „respawnen“, so schrecklich die eingedeutschte Schreibweise auch ist, jedem Zocker wohlbekannt sind.

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  2. Nun, ich würde selbstverständlich den schönen Begriff „wiederauferstehen“ benutzen, der dank Jesus auch gleich noch eine religiöse Komponente besitzt – was deiner Verehrung des Zockens ja nun gleich doppelt entgegenkommen dürfte. Ansonsten fielen mir noch Begriffe wie „unkaputtbar“ o.ä. ein, die die nervigen Fights mit sich ständig regenerierenden Gegnern auch ganz gut beschreiben. Ich denke da, wie könnte es anders sein, z.B. an die Zombies, die nachts bei Zelda immer und immer wieder auftauchen – es sei denn es wird Tag!!

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    • Ja, wiederauferstehen wäre ein schönes Wort. Oder auch reinkarnieren. Aber da es nur Bits & Bites sind, benutze ich zukünftig vielleicht „wiedererpixeln“. 😉

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