Unsere gefühlten Ansprüche an Spiele und die Wirklichkeit

Neulich haben sie sich wieder mal alle aufgeregt, weil es der Spiegel gewagt hat, Spiele nur ihres Nützlichkeitsfaktors wegen zu loben. Diese dreisten Vögel – wie können die es wagen, unser schönes Hobby nicht als kunstvolles, schöngeistiges und wertschöpfendes Medium zu betrachten, dessen Summe seiner einzelnen Teile doch so viel mehr hergibt, als, …äh, … ja, als was eigentlich?

Abgesehen von ein paar wenigen Indiespielchen, deren Relevanz gesamtgesellschaftlich unter „ferner liefen“ rangiert, sind Spiele in ihrer Masse mehr denn je zielgruppen-gerichtete Unterhaltungs-PRODUKTE, deren künstlerischer Anteil gegen null strebt. Auf der einen Seite machen der Publisher und die Aktionäre Druck und bestimmen die Inhalte der Spiele, auf der anderen Seite lauern Fanboys, bereit zum Shitstorm, und verlangen ebenfalls zu ihrem „Recht“ zu kommen. Dazwischen steht der „Künstler“. Dieser ist aber in der Regel keine einzelne Person mit Visionen und Vorstellungen, sondern eine größere Personengruppe, deren Abhängigkeit durch ihr Arbeitsverhältnis wiederum ihre „künstlerische Freiheit“  definiert.

So viel zur Kunst.

Wie ist es um die Alternativen bestellt? Die meisten der vermeintlich heilsbringenden Indiespiele machen lieber auf Retro, statt neue Wege aufzuzeigen und kommen dann mit beschissener Grafik als Selbstzweck, um sich so bei Hipstern anzubiedern oder irgendwelchen Trends zu unterwerfen. Innovationen sucht man dort meist vergebens, sie spielen sich leider genau so (bescheiden), wie es viele alte Games auch taten. Von einer Entwicklung kann hier keine Rede sein, eher das Gegenteil ist der Fall. Ein Rückfall in alte, zu recht abgelegte Strukturen, wird als Innovation verkauft.

Dann wieder wollen Indies so sehr Kunst sein, dass sie auf alle Mechanismen scheißen, durch die sich das Spiel als solches definiert. Was übrig bleibt, sind affektierte, pseudointellektuelle, esoterisch verseuchte Digitalspielereien für ein Publikum, das zu cool für diese Welt und richtige Spiele zu sein glaubt. Wo es im Mainstream an künstlerischer Freiheit fehlt, gibt es hier oft obskure Projekte, die zwar dem Kunstbegriff alle Ehre machen, für viele Zocker jedoch keinerlei weiteren Wert besitzen. Das sind jedenfalls nicht die Spiele, derentwegen Leute wie meine Wenigkeit mit dem Zocken anfingen. Das repräsentiert demnach auch nicht meine Welt. (Die wenigen Ausnahmen sind so spärlich gesät, dass diese die Regel bestätigen.)

Was bleibt also übrig? Welches Bild präsentiert sich der Öffentlichkeit, wenn der Begriff des digitalen Spiels, Computerspiels, Konsolenspiels etc. bemüht wird?

Noch immer sind es die AAA-Blockbuster wie CoD, GTA und Co, die sowohl den Markt dominieren, als auch das öffentliche Bild bestimmen.

Noch immer laufen Frauen in proportional überdurchschnittlich vielen Games mehr oder weniger nackt herum und Kerle sind mutierte Muskelzellen mit dem Vokabular und Wortschatz von 12-Jährigen Schulabbrechern.

Noch immer werden beinahe sämtliche Machwerke von expliziter Gewalt dominiert, die auf erwachsen macht und dabei doch so pubertär wirkt, wie kaum ein anderes Medium, das selbiges von sich behauptet.

Noch immer ist die Erzählstruktur nicht Teil des Spiels. Sie wird vom Spiel abgekoppelt und als Sequenz eingeschoben, statt, mittels interaktiver Erzählweise, innerhalb des Spiels (via Gameplay) realisiert zu werden. Dabei steht die Story häufig auch noch im krassen Widerspruch zum Gameplay.

Noch immer übersteigt die narrative Qualität vieler Spiele selten das Niveau eines Groschenromans. Selbst unterdurchschnittliche Filme und Bücher vom Grabbeltisch können das besser.

Noch immer besteht das Gameplay zu häufig aus Kampf, Waffen, Töten, Gewalt, Konflikt, Krieg, Auseinandersetzung. Selten sind (mit Ausnahme von Knobelspielen/Adventures) friedliche Lösungen, Intelligenz, Auffassungsgabe, Menschlichkeit, Geist gefragt. Wenn doch, dann nur als Option, niemals basiert die gesamte Spielmechanik auf friedlichen Konzepten. Wenn überhaupt, dann ist der friedliche Weg nur Teil der Gewinnmaximierungsstrategie, die darin besteht, besonders viele Möglichkeiten und Wege zu implementieren was wiederum inkonsequente Spiele hervorbringt, die weder Fisch noch Fleisch sind.

Nicht zuletzt werden Spiele aufgrund von Gewinnmaximierungsstrategien gleichförmiger. Kanten werden abgeschliffen, Komplexität vermieden, alles, was auch nur minimal überfordern, Schwierigkeiten bereiten oder Einarbeitungszeit verlangen könnte, wird entfernt oder vereinfacht. Bis das Ergebnis so beliebig wie austauschbar ist. Das führt zu generischen Baukastensystemen und Modulbauweise, um die Welt möglichst groß zu halten, den Aufwand aber klein. Entsprechend uninteressant wirken solche Welten dann. Oberflächlich hübsch, aber leb- und trostlos reiht sich ein uninteressantes Detail ans andere. Da werden blühende, virtuelle Landschaften schnell zur gefühlten Einöde. Das Sandkastenprinzip wird verwendet, um durch die Masse an „Möglichkeiten“ Beschäftigung zu generieren, die fehlende Qualitäten in nahezu allen anderen Bereichen (Story, Gameplay, Spielwitz, allgemeines Niveau) des Spiels verschleiern soll.

Alles, was ein Spiel irgendwie interessant machen könnte, wird dem Kommerz und Konsum zum Fraß vorgeworfen. Das ist die aktuelle Situation, in der sich das digitale Spiel gerade befindet. Das ist die Realität, mit der man sich als Spieler arrangieren sollte. Falsche Vorstellungen oder entrückte, fleischgewordene Hoffnungen helfen da wenig.

Um auf den Ausgangspunkt meiner Ausführungen zurückzukommen. Wo ist denn bitte das Kulturprodukt Spiel, mit dem sich das Feuilleton ernsthaft auseinandersetzen soll? Ich sehe nicht viel, worauf man besonders stolz sein könnte. Auch wenn die Reduktion auf den Nutzen eines Spiels verlogen, halbherzig und gönnerhaft wirkt, so ist es doch der einzige Aspekt, den man nicht so leicht argumentativ widerlegen kann, wie den, dass unsere Spiele kulturell auch nur in die Nähe des Begriffes „Augenhöhe“ mit seinen etablierten „Geschwistermedien“ gehörten.

Ich bekenne mich trotz meiner Kritik dazu, leidenschaftlicher Spieler zu sein. Ich laufe aber auch nicht mit der rosaroten Brille der Verblendung durch die Welt. Es gibt sicherlich mehr als eine Hand voll wirklich tolle, außergewöhnliche Spiele, aber diese stehen einem ganzen Bataillon gleichgeschalteter Unterhaltungs-Schonkost mit minderem Nährwert gegenüber. Für jedes klasse Spiel aber, das ich auch noch mühselig aus meiner langjährigen Vita herauspicken muss, kann ich ein Dutzend Filme für die Ewigkeit, Meilensteine der Musik, literarische Meisterwerke nennen. Ich müsste sogar selektieren, weil es so viele davon gibt. Dagegen sind die paar Spiele, für die man sich nicht schämen muss, kaum ausreichend, um derentwegen die goldenen Zeiten ausrufen zu können, die manche euphorische Zockerseele hier gerne sehen will. Die Spiele müssen erst mal so erwachsen werden um überhaupt alleine den Weg zu finden, der in die „Mitte der Gesellschaft“ führt und das ist aktuell noch nicht der Fall.

Warum ist diese Sehnsucht nach Anerkennung überhaupt da? Reicht es denn nicht, wenn man am Zocken seinen Spaß hat? Was interessiert den Spieler die Gesellschaft, die ihn und sein Hobby ohnehin nicht für voll nimmt, oder nur dann, wenn das Spiel einen vermeintlichen Beitrag für diese Gesellschaft leistet?

Gerade ältere Spieler, die schon ihr ganzes Leben lang zocken, so wie meine Wenigkeit auch, bemühen den Vergleich zu den medialen buckligen Verwandten des Spiels nicht, weil sie Anerkennung brauchen, oder um ihr Hobby im Schwanzvergleich zu behaupten, sondern, für eine Verschmelzung der Erfahrungshorizonte und einen Zugewinn neuer Aspekte und Herangehensweisen. Vom Althergebrachten hat man ja schon beinahe Alles gesehen und das neue nimmt einem ja nichts vom Alten weg, sondern bereichert die Spielerfahrung insgesamt.

Denn vielen Zockersenioren ist ihr Hobby mit der Zeit einfach zu eng geworden, weil es leider nicht mit ihnen gereift und mitgewachsen ist. Diese Menschen rufen jetzt vermehrt nach Anerkennung in der Gesellschaft und suchen die Nähe zu den Geschwistern im Geiste. Das bedeutet aber nicht, dass alle Spiele fortan nur noch ganz große Kunst sein müssten. Es bedeutet auch nicht, dass Spiele jetzt für die Gesellschaft „wertvoll“ zu sein haben, oder immer intellektuell anspruchsvoll sein müssen. Sie sollen einfach nur zu einer Selbstverständlichkeit werden. Nichts, was nur Sonderlinge in dunklen Kellern tun, nichts, wofür man als Erwachsener belächelt wird, nichts, was man in Spielzeugabteilungen kaufen muss.

Spiele als Kulturgut wären das Symptom an dem man erkennen würde, dass das Spiel auf einer Ebene angekommen ist, auf der seine Erwähnung zwischen anderen Kulturgütern obligatorisch wäre. Ein Platzhalter in Blickhöhe zwischen den anderen Medien, reserviert für potenzielle Spiele-Monumente, ohne dass irgendwer seine Selbstverständlichkeit in Frage stellte. In einem Atemzug mit kulturell „etablierten“ Formaten genannt zu werden, wäre nur die Begleiterscheinung, die den fortgeschrittenen Reifeprozess des Mediums, das Ende seiner adoleszenten Phase markieren würde und keineswegs das eigentliche Ziel. Spieler bräuchten auch keine Verteidigungsreflexe mehr, weil niemand mehr den Stellenwert des Spiels anzweifeln würde.

Wenn Spiele dereinst eine Selbstverständlichkeit sein werden, was zurzeit leider noch durch unser beschleunigtes System ausgebremst und durch die Industrie verhindert wird, wird man niemandem mehr beweisen müssen, was Spiele sein können. Bis dahin wird es nur noch ein wenig dauern. Ich hoffe deshalb, dass der desolate Zustand, in dem sich Spiele leider noch befinden, in absehbarer Zeit einmal Geschichte sein wird. Aktuell ist das aber noch beinahe Utopie. Denn alles, was das Spiel aufgrund seines herausstechenden Alleinstellungsmerkmals, der INTERAKTION, sein könnte, wird ignoriert, man konzentriert sich lieber auf gesellschaftlich akzeptierte Medien und will deren Besonderheiten kopieren, statt sich auf die Stärken des eigenen Mediums zu konzentrieren. Diese aber bergen Möglichkeiten, die denen der anderen Medien, wie Literatur und Film, am Ende exorbitant überlegen wären, würde man sie ausschöpfen. Dann könnte, nein dann wird das Spiel das Leitmedium der Zukunft sein.

Und dann werden die Feuilletonisten auch von selbst kommen, um digitale Spiele ihres kulturellen Wertes wegen zu lobpreisen, weil man es nicht mehr nötig haben wird, ihnen diesen Wert erklären zu müssen.

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4 Gedanken zu “Unsere gefühlten Ansprüche an Spiele und die Wirklichkeit

  1. Ich muss noch einmal ausdrücklich betonen, dass es selbstverständlich viele tolle Spiele gibt und ich immer gerne gespielt habe. Meine Ansprache soll nur verdeutlichen, dass es für Leute ohne Zocker-Hintergrund keinen Grund gibt, das alles genau so toll zu finden, wie jemand, der eine Affinität dazu hat und geneigt ist, auch mal beide Augen zuzudrücken. Und dass nach oben noch eine Menge Luft ist, sollte dem qualitätsbewussten Spieler genau so einleuchten. Das ist kein Rant, sondern die ehrliche Kritik eines Menschen, der Spiele als teil seines Lebens betrachtet. Da kann man durchaus verlangen, dass diese mit einem mitwachsen und reifen, statt auf der Stelle zu treten.

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  2. Hi, lese jetzt regelmäßig mit, seitdem du bei mir kommentiert hast (danke dafür) Allerdings habe ich eine Bitte: Kannst du Vollfeed statt des gekürzten Feeds anbieten? Alles andere ist in meinem Feedreader sehr umständlich zu handhaben.

    Ansonsten liest sich das schön hier. Mach weiter so.

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  3. Pingback: Leben und Aufwachsen mit Spielen in der ersten Generation | AltaSack

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