Das Elend mit der Physik in Games

Zur grundsätzlichen Erklärung muss ich zunächst drei Begriffe kurz erläutern, derentwegen das Problem nach meiner Ansicht überhaupt erst existiert.

Polygone sind auf Dreiecken basierende Gitternetze, die (ähnlich wie Maschendraht-Figuren) den äußeren Rahmen, also die Oberflächenstruktur jeder in einem dreidimensionalen Spiel dargestellten Form bilden. Innerhalb dieses Gebildes (also im Inneren der jeweiligen Gitterstrukturen) befindet sich nichts.

Texturen sind zweidimensionale, Gebilde auf deren Fläche Muster aufgebracht werden. Wie Tapeten, nur Flacher. Viel flacher. Genau genommen haben sie schlicht kein Profil. Damit „beklebt“ der Programmierer die Polygonfigur. Aus diesen hohlen, nur an der Oberfläche angedeuteten Objekten, besteht praktisch jedes Spiel mit dreidimensionalem Aufbau und das zu 100% (Ausnahmen sind sehr selten (Voxel) oder experimentell und nicht marktreif). Alle Figuren, Gebäude, Dinge und auch die Welt selbst sind so aufgebaut.

Daraus folgt: Alle im Spiel dargestellten Personen sind profillose, dünnhäutige Hohlköpfe ohne innere Werte und auch sonst ist nichts so wie es scheint. Aber im Ernst. Es gibt keine „atomare Struktur“ in diesem Konzept. Keine kleinsten Teilchen, aus denen die Figuren bestehen. Da es weder „Volumen“ noch „Masse“ gibt, haben die Dinge auch kein „Gewicht“.

Physik-Engines sollen die physikalischen Gesetze auf die Welt im Spiel anwenden, um das Erlebnis echt und die Illusion perfekt wirken zu lassen.

Soweit die Definitionen aus dem Gesichtspunkt eines Laien. Zum Verständnis dieses Textes reicht das aber vollkommen aus.

Der Kombination oben genannter Techniken entspringt ein Übel, das häufig Immersion und Atmosphäre eines Spiels beeinträchtigt. Es sind die sogenannten Ragdoll-Effekte. Diese sollen „das Bewegungsverhalten von unbelebten menschlichen Körpern simulieren und entsprechende Animationen erzeugen“, wie es auf Wikipedia trocken heißt.

Wer jetzt denkt, die Implementierung physikalischer Gesetzmäßigkeiten sei doch ein Glücksfall für den geneigten Zocker, weil ja jetzt alles noch viel wirklichkeitsgetreuer wirkt, der hat wahrscheinlich noch nie ein Spiel mit damit gespielt.

Tatsächlich präsentieren sich Intention und Wahrnehmung diametral zueinander. Der im Spiel erlebte Effekt verhielt sich zumeist konträr zu meiner Vorstellung korrekt dargestellter physikalischer Gesetzmäßigkeiten. Denn wer das Wort Physik im Munde führt, meint damit natürlich auch Realismus, authentisch wirkende Reaktionen und korrektes, nachvollziehbares Verhalten. Genau das bewirken die physikalischen Logarithmen aber häufig so gar nicht.

Da kommen mitunter massige Polygon-Konstrukte im Spiel vor, Zwei-fuffzig hoch, nahezu quadratisch geformt (also in beinahe jede Richtung gleich lang, tief oder hoch), mit Armen, so dick wie Baumstämme. Das ganze Gebiet um sie herum zittert bei jedem ihrer Schritte und bei ihrer gefühlten Masse wäre ein eigener Mond vorstellbar.

Ja, solange sie ihr virtuelles Leben noch besitzen, sehen Bewegungen und Verhalten zumeist ganz passabel aus, aber nachdem man diese wuchtigen Gegner eliminiert hat und diese mit einem erderschütternden Rumpeln und Krachen zu Boden gedonnert sind, wollen sie einfach nicht dort liegen bleiben, wo sie hingefallen sind. Stattdessen liegen sie nicht nur in völlig unnatürlichen Posen da, wobei sie dabei gerne noch zucken als hätten die Polygone ein unheimliches, (Virtu)elysisches Nervenleiden, sondern bleiben einem auch schon mal am Bein kleben, sobald man durch sie hindurchrennt.

Aber auch Gegenstände verhalten sich dank „Physics“ gerne mal so ganz anders, als es die Gesetze der real existierenden Physik vorgeben. Schon ein kleiner Schubser lässt das Mobiliar tanzen wie einen jungen Travolta. Da fliegt mitunter buchstäblich die Kuh und auch alles andere, was nicht an Ort und Stelle festprogrammiert ist.

Und sowas nennen sie dann Physik. Mir erscheint das jedoch eher wie Surrealismus.

Das Groteske ist ja, da diese Figuren, wie oben bereits angerissen, nur aus Tapete bestehen, ist das auf eine absurde Art und Weise sogar tatsächlich halbwegs realistisch, wenn der „Tapetenmann“ mir danach am Bein klebt. Für Tapetenmänner ist so ein Verhalten also vermutlich ganz normal. Merkwürdig ist nur, dass laut Produktbeschreibung auf der Verpackung keine Tapetenmänner erwähnt werden. Nie! Da sind also durchaus gewisse Zweifel angebracht, wenn sich mal wieder einer davon am virtuellen Schuh festtritt oder ein schweres Holz-Fass bei einer leichten Berührung mit dem polygonalen Hintern meiner Spielfigur wie ein Geschoss durch den Raum fliegt, so als hätte dieser ein Stück Sperrholz mit dem Arschtornado des Todes einfach aus der Spielwelt in den virtuellen Orkus gebläht.

Das zerstört die Illusion und macht mir in diesen Augenblicken allzu deutlich bewusst, dass ich eben gerade NICHT Teil der Welt bin, in die ich abtauchen wollte. Das ist Gift für ein Spiel und reißt einen selbst aus der perfekten Vorstellung sang und klanglos wieder raus. Eskapismus interruptus quasi.

Das schlimmste ist allerdings, dass diese Unsitte seit ihrem Aufkeimen gegen Ende der 90er Jahre immer und immer wieder in Spielen eingesetzt wird, obwohl man es bereits seit der Erstsichtung besser wissen sollte. Schließlich sah es schon immer beschissen und unrealistisch aus. Und es sieht auch heute noch immer genau so beschissen und unrealistisch aus, wie am ersten Tag. Nur die Tapete ist hübscher.

Deshalb, liebe Programmierer, lasst diesen Unsinn bitte bleiben. Ein 350-Kilo-Monster, dessen Eckzähne annähernd so lang sind wie mein Fuß (Größe 47), muss auch nach seinem „ableben“ noch wuchtig und Schwer wirken. Keineswegs flattert so ein Ding an meinem Hosenbein herum wie ein Jutesack im Wind Partikelsturm!  Und schon gar nicht bei virtueller Windstille.

Ansonsten verzichte ich liebend gerne auf Physik-Spielereien, die sich eher nach schräger Fiktion als nach echtem Leben anfühlen.

Danke!

Advertisements